Primeras Impresiones “El Museo Miskatonic”

Recién recibida nuestra copia de esta expansión, vamos a hacer un repaso superficial sobre las cartas de jugador que trae esta expansión, además podréis ver si hay alguna que os interesa.

No colgaré ninguna carta de la misión, solo las cartas de jugador. Nuestra idea es que sepáis qué cartas podréis incluir en vuestros mazos, pero no desvelar ningún detalle de la historia.


Tras el salto empezamos. Adelante aventureros:


En esta expansión vienen dos copias de cada carta. Son cartas de nivel 0 a 2, con lo que las podremos incluir en nuestros mazos a un coste reducido.

Cartas Buscador:

Carta de nivel 0, me aparecen un gran acierto, ya que los buscadores carecen de armas o esquivas en su mazo, con esta carta podemos librarnos de la mayoría de enemigos normales.


Carta de nivel 1, activamos su efecto gratuitamente y ahorramos una acción para movernos.

Cartas Guardian:


Carta de nivel 0, sirve para curar, con un coste de 2 recursos, para mi gusto un poco alto. Destacamos el valor de +1 en conocimiento y el +1 para esquivar. Una carta muy versátil.



Carta de nivel 1, una buena carta con una habilidad muy interesante por el contrario tiene un coste muy alto. Recomendable contra enemigos poderosos donde esos 2 puntos de daño pueden marcar la diferencia entre ganar nosotros o ser derrotados. Ocupa un espacio de aliado.

Cartas  Misticas:


Carta de nivel 0, una carta diferente, no aporta modificadores si la queremos jugar como apoyo, solo vale un recurso, con lo que podremos jugarla en cualquier momento. La veo muy estratégica aunque debemos meditar mucho en qué momento la usamos, ya que puede darnos un punto de Victoria a todos los investigadores o complicarnos una partida.


Carta de nivel 2, un buen hechizo ofensivo, muy buena carta. Ocupa un espacio Arcano.

Carta neutrales



Cartas de nivel 0. En este caso ambas cartas tiene un efecto muy similar. Me gustan, muy útil para investigadores que tiene los niveles de Daño y Horror muy desiguales. Además tienen un coste muy bajo de recursos.

Cartas rebeldes:


Carta de nivel 0, esta carta cuando la leí me pareció muy buena, además viene genial para las armas de fuego. Lo analizamos aquí, pero tiene un coste muy alto en recursos, con lo que puede ser interesante, pero debemos combinarla con cartas que nos aporten recursos.




Carta de nivel 1, otra carta muy interesante, sobre todo para ir probando cartas nuevas mientras avanzamos en la campaña, me parece todo un acierto.

Cartas Superviviente:


Carta de nivel 0, muy útil, o bien para jugarla si se dan su requisitos, o para jugarla como apoyo con ese +2 al combatir.


Carta de nivel 1, carta polivalente que nos permite atacar o evitar enemigos. Es de un coste barato y nos ocupa un espacio de mano.



Carta de nivel 1, una carta versátil, puede hacer mucho daño o puedes usarla para buscar a un aliado determinado, mirando casi un tercio de nuestro mazo. Es una carta muy útil tanto al principio como al final de las aventuras. 



Hasta aquí este primer vistazo a esta expansión. Espero que os guste. 

Comentarios

  1. Hola, tengo una duda. En las dos últimas cartas pone que "exilies" el extintor o la bengala. Nunca había leído este término. Supongo que se refiere a que "gastes" y saques del juego estos dos objetos. ¿Cierto?
    Muchas gracias y ánimo con el blog.

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    Respuestas
    1. Así es. Exiliar viene explicado en el manual del legado de dunwich.
      Básicamente es que cuando uses la carta la retires permanentemente del mazo y la vuelvas a poner en la colección. Se podrá volver a comprar de nuevo gastando experiencia.

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